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Le jeu MultiploDingo propose en effet 10 règles différentes avec le même jeu de cartes. Ces règles permettent de travailler les multiplications, les divisions, les multiples et diviseurs, les carrés ainsi que les 4 opérations.
Le jeu contient :
- Un Livret de 28 pages comportant les 10 règles de jeu, expliquées le plus simplement possible. Chaque règle mentionne clairement la notion qu'elle fait travailler, le temps nécessaire pour une partie et le nombre de joueurs.
- Un Jeu de 60 cartes, comportant des 18 cartes rouges (les tables de 2 à 10), 37 cartes noires (les résultats des multiplications dans les tables de 2 à 10), 4 cartes personnage et une carte de rappel des tables de 2 à 10
- Le tout dans une boite métal
Principe des cartes
Les cartes comprennent tous les nombres des tables de multiplication de 2 à 10 :
Les cartes rouges sont les nombres à multiplier : ce sont donc les nombres de 2 à 10 (il y en a deux de chaque)
Les cartes noires sont les résultats des multiplications : il y a donc les nombres 4, 6, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 24, 25, 27, 28, 30, 32, 35, 36, 40, 42, 45, 48, 49, 50, 54, 56, 60, 63, 64, 70, 72, 80, 81, 90, 100
Sur les cartes rouges, la couleur du monstre est associée au nombre de cette carte (et donc à la table correspondante).
Sur les cartes noires, un ou deux monstres montrent quelles sont les multiplications possibles dans les tables de 2 à 10 pour ce nombre. Pour cela, le monstre comprend deux couleurs, chacune figurant une table. Ainsi on peut en cas de doute vérifier que l'on a bien la bonne multiplication (une autre solution est d'utiliser la carte de rappel des tables fournie).
On voit par exemple ici que 21 = 7 x 3 peut se vérifier en consultant les couleurs des monstres sur les cartes "21", "7" et "3". On voit également que 24 peut être obtenu de deux façons, car il a deux monstres.
Quatre cartes personnage rendent les jeux plus ludiques, et suscitent l'intérêt des enfants :
Kata et Padbol : le joueur qui possède ces carte à la fin du jeu a perdu, dans le cas du jeu de Mistigri (équivalent du pouilleux). Dans les autres jeux qui les utilisent, ils sont un handicap pour les joueurs qui les possèdent. Les joueurs cherchent à se débarrasser de ces cartes ou à les éviter. Par exemple, dans le jeu de "Belote des mutiples", Kata et Padbol sont des cartes de défausse qui donnent des points aux adversaires.
Dingo et Sacréplus : ils se comportent un peu comme des jokers, et aident celui qui les détient à gagner. Par exemple Dingo a la particularité de se changer en 2 ou en 5 au gré du joueur qui le possède, ce qui l'avantage dans le jeu (par exemple au "rami des multiplications" ou au "poker des multiplications").
Donc, attention à Kata et Padbol!... et tant mieux si vous avez Sacréplus ou Dingo.
D'autre part le dos des cartes permet de les trier en fonction des tables auxquelles appartient la carte.
Quand la carte porte un "A" au dos, c'est qu'elle appartient aux tables de 2, 5 ou 10, les plus faciles. Quand elle porte un "B" au dos, c'est qu'elle appartient aux tables de "3", "4" ou "6". Quand elle porte un "C" au dos, c'est qu'elle appartient aux tables de "7", "8" ou "9", les plus difficiles.
Ce système permet d'utiliser les règles de façon progressive. Par exemple, avec la bataille de multiplications, il est possible simplement en triant les cartes de jouer une bataille qui ne fait travailler que les multiplications des tables de 2, 5 et 10.
Finalement, certaines cartes portent un carré au dos. Les cartes noires qui ont un carré au dos ont un nombre qui est le carré d'une des cartes rouges. Ce système permet en effectuant un simple tri de jouer à des jeux qui font travailler les carrés. Le livret propose une règle de jeu sur les carrés : le "Mistigri des carrés".
Les règles : simples, rapides, progressives, variées
Toutes les règles utilisées ont été mises au point en classe avec des enseignant. Elles permettent d'accompagner le programme scolaire sur les nombres entiers du CE1 au CM2.
Les 10 règles proposées par MultiploDingo ont été mises au point en respectant les principes suivants :
Chaque règle est simple : elle est très courte, et peut être expliquée facilement. La plupart des règles sont issues dans leur mécanisme de principes de jeu connus et qui ont fait leur preuves : mistigri, bataille, rami, poker, black jack, jeu de mémoire
Chaque règle fait travailler une notion du programme scolaire clairement identifiée, et cette notion entre en compte dans le mécanisme même du jeu, ce qui l'y intègre naturellement
Les parties sont courtes : 5 minutes en moyenne. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps. Par exemple, on peut facilement se faire une petite séance de jeu de 20 minutes, ce qui est intéressant en classe comme à la maison.
Chaque règle permet une adaptation en fonction du niveau des enfants dans la notion travaillée. Cette adaptation se fait par des variantes de la règle, ou en sélectionnant les cartes à utiliser dans le jeu. Cela permet de gérer la progressivité de l'apprentissage des enfants.
Les règles sont variées : pour chaque notion travaillée, on propose plusieurs règles, ce qui permet de maintenir l'intéret des enfants sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement.
Le matériel de jeu est conçu pour que les parents comme les enseignants puissent facilement créer de nouveaux jeux avec les mêmes cartes. N'hésitez pas à la faire et à nous les soumettre : elles seront sans faute publiées sur le site Aritma, et ainsi mises à disposition de toute la communauté des utilisateurs de MultiploDingo.
Largeur 10 cm
Longueur 14 cm
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