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Chronos, le Dieu du Temps, commence à se faire vieux. C’est l’heure de prendre la relève ! Incarnez l’une de ses progénitures et partez à la conquête de nouveaux territoires au moyen de vos sabliers !
Outre son originalité, ce jeu est édité par Witty Editions la première plateforme d'édition participative dans le monde du jeu de société. Ce sont des internautes qui financent le développement et la fabrication du jeu !
Contenu de la boîte
-8 sabliers d’une durée de 30 secondes environ.
-8 marqueurs de couleur.
-55 cartes (de valeur allant de 10, 20 30 ou 50).
Principe du jeu
Le principe est le suivant : chaque joueur retourne un de ses sabliers et le pose sur une pile de cartes.
Quand le sablier s’est vidé, si aucun autre sablier n’est sur la pile, le joueur peut prendre la première carte de la pile et marquer ainsi des points. Le joueur qui réussi le premier à marquer a marqué le plus de points remporte la manche. Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 manches.
Mise en place
Mélangez toutes les cartes et distribuez-les en autant de piles qu’il y a de joueurs, plus 3 (à 4 joueurs on fait 7 piles, à 5 joueurs on fait 8 piles, etc). Ce n’est pas grave si les piles ne comportent pas exactement le même nombre de cartes. Les cartes de chaque pile doivent être face visible (de telle sorte qu’en retirant la carte du dessus, la seconde carte est face visible).
Positionnez les piles de telle sorte que chaque joueur puisse facilement accéder à chacune d’entre elles.
Chaque joueur choisit deux marqueurs de couleur et prend les deux sabliers correspondants, qu’il place devant lui (sable en bas).Les joueurs se mettent d’accord sur l’instant où la partie commence.
Règles du jeu
Il n’y a pas d’ordre de jeu : tous les joueurs jouent simultanément. À tout moment, un joueur peut déplacer un sablier uniquement lorsque celui-ci n’est pas en train de s’écouler. Il peut au choix :
1- le mettre sur n’importe quelle pile, en le retournant.
2- le mettre devant lui, en dehors du jeu, sans le retourner.
Si un joueur enlève son sablier d’une pile sur laquelle il n’y a pas d’autre sablier, il peut — sans y être obligé — prendre la première carte de la pile. Notons qu’il s’écoule forcément la durée d’un sablier (soit environ 30 secondes) entre le moment où l’on pose un sablier sur une pile et le moment où on peut l’en enlever.
Lorsqu’on prend ainsi une carte blanche, on la pose devant soi face visible (on empile ainsi toutes les cartes qu’on prend au cours de la manche afin de former sa pile personnelle). Si on prend une carte spéciale, on résoud son effet immédiatement (voir ci-après).
Si un joueur retire la dernière carte d’une pile, la manche s’arrête immédiatement. On compte les points pour savoir qui gagne la manche.
Cartes spéciales
Les cartes vertes sont des cartes spéciales. Lorsqu’on en prend une, on effectue la chose suivante
- Carte FIN : la manche prend fin immédiatement. On compte les points pour savoir qui gagne la manche.
- Carte ECHANGE DE JEU : le joueur qui prend cette carte peut échanger immédiatement sa pile personnelle avec la pile personnelle d’un autre joueur de son choix (il peut choisir de ne pas échanger, mais s’il veut échanger, il faut le faire impérativement au moment de prendre la carte). La carte ECHANGE DE JEU est défaussée.
- Carte AMPUTATION : le joueur choisit immédiatement un sablier adverse (éventuellement un sablier bonus s’il y en a en jeu) et le retire de la surface de jeu. Ce sablier est inutilisable jusqu’à la fin de la manche. La carte AMPUTATION est défaussée.
Fin de la manche
La manche s’arrête immédiatement lorsqu’un joueur prend une carte FIN ou encore lorsqu’un joueur prend la dernière carte d’une pile ou enfin lorsqu’un joueur atteint 100 poins de score lors de la même manche.
Durée d'une partie 30 minutes environ
Largeur 22 cm
Longueur 22 cm
Nombre de joueurs De 3 à 10 joueurs
Profondeur 7 cm
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