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GARÇON ! Petit format

Jeux BLACKROCK

GARÇON ! Petit format + zoom

  • A partir de
    8 ans

  • En stock

  • Expédition sous 48 h

Prix : 11,96 € TTC



Garçon est un excellent jeu de mémoire pour les enfants âgés de 7 ans ou plus. La version présentée en vidéo ci-dessous est la version Luxe et non la version tarot :

En effet, qui n'a jamais été impressionné par la mémoire des garçons de café, capables de ramener 15 boissons différentes sans se tromper ? Ce jeu de mémorisation très drôle vous propose donc de devenir garçon à votre tour. Vous voilà donc dans l'obligation de retenir des commandes compliquées pour gagner des pourboires mérités.

Garçon joue à la fois sur la mémoire et sur la prise de risques. Vous pouvez prendre une commande à chaque tour ou alors servir ces commandes. Évidemment, plus vous en prendrez, plus vous risquerez de vous tromper. Et ne comptez pas sur les autres pour vous aider, bien au contraire...

Contenu : le jeu est composé de 80 cartes :62 cartes “commande”, 14 cartes “évènement”,1 carte “horloge” et 3 cartes “règle du jeu”.

REGLE DU JEU

But du jeu : Etre le "garçon de café " qui aura le plus de pourboires à la fin de la partie.

A. AVANT DE COMMENCER

*Joueurs débutants : prendre les cartes "événement" et les cartes "commande" ayant des pourboires de 1 à 4.
*Joueurs confirmés : prendre toutes les cartes "commande" et "événement".
*Enlever la carte "horloge" (utilisable en règle avancée).
*Déterminer le "meneur de jeu" (les autres joueurs seront "serveurs").
*Le meneur de jeu place les cartes "commande" et les cartes "événement" devant lui en 2 tas côté dos.
*Le meneur de jeu fixe le nombre de pourboires à atteindre pour qu'un serveur remporte la partie (8 minimum).

B. DEROULEMENT D'UNE PARTIE

Le meneur de jeu retourne au centre de la table 5 cartes "commande" et 2 cartes "événement".

Face aux cartes exposées, chaque serveur à tour de rôle (dans le sens des aiguilles d'une montre) choisira une seule de ces 3 possibilités :

1. Prendre une carte "commande" (au 1er tour , pas d'autre choix).
2. Prendre une carte "événement".
3. Servir sa ou ses commandes.

Dès qu'une carte "commande" ou "événement" est prise, le meneur de jeu devra la remplacer par une carte de même nature afin de conserver toujours la même configuration.


1.Prendre une carte "commande"
Un serveur choisit une carte "commande" qu'il a mémorisée parmi les 5 et la
retourne côté dos devant lui. Sa commande est prise mais pas encore servie...

2.Prendre une carte "événement"
Remettez ça: un serveur peut prendre cette carte pour la placer sur l'une de ses commandes non servie. Lorsqu'il servira cette commande son pourboire sera doublé.

"Calepin": un serveur peut prendre cette carte pour la placer sur l'une de ses commandes non servie. La commande restera visible jusqu'au moment où il la servira (il la donne au meneur de jeu et la lui récite). La carte "calepin" sera alors retirée du jeu.

"Clients partis, commande annulée": un serveur peut prendre cette
carte pour la placer sur une des commandes non servie d'un autre serveur.
La commande de ce dernier est perdue.
Les 2 cartes "commande" et "Clients partis..." sont retirées du jeu.

* 1 carte "événement" ne peut être prise que si elle est utilisable immédiatement.
* 2 cartes "remettez ça" ne peuvent pas être mises sur une même commande.
* Les cartes "remettez ça" et "calepin" peuvent être mises sur une même commande.


3.Servir sa ou ses commandes
Le serveur donne au meneur de jeu toutes les cartes "commande" (de 1 à ...) qu'il a prise(s) lors de tours précédents et en annonce le détail.
Chaque commande correctement énoncée est "servie". Le serveur gagne le
pourboire prévu. Il pose la carte devant lui côté commande.

C.FIN DE LA PARTIE

Lorsqu'un serveur atteint le nombre de pourboires fixé en début de partie, il faudra finir le tour de jeu pour que chaque joueur ait joué le même nombre de fois. A ce moment-là, le serveur ayant le plus de pourboires sera déclaré vainqueur.

 

Age A partir de 8 ans

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